OPIS PROJEKTU

Informacje ogólne o projekcie

Program operacyjnyProgram Operacyjny Polska Cyfrowa
Oś priorytetowaIII Cyfrowe kompetencje społeczeństwa
Działanie3.2 Innowacyjne rozwiązania na rzecz aktywizacji cyfrowej
Tytuł projektuBuduję, koduję, programuję.
Numer wnioskuPOPC.03.02.00-00-0149/17
Wartość projektu ogółem (PLN)820 436,95
Przyznana kwota dofinansowania (PLN)760 959,95
Okres realizacji projektuczerwiec 2018 - wrzesień 2020
Podregion NUTS3PODREGION 67 - INOWROCŁAWSKI
WojewództwoKUJAWSKO-POMORSKIE

Informacje ogólne o projekcie

Cele projektu Celem głównym projektu jest podniesienie kompetencji cyfrowych 133 nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej w okresie do 30 września 2020 roku. Cel główny projektu zostanie osiągnięty poprzez realizację kilku celów szczegółowych projektu, wśród których możemy wymienić:
- rozwinięcie u nauczycieli klas 1-3 kompetencji cyfrowych,
- wyposażenie nauczycieli w wiedzę i umiejętności niezbędne do prowadzenia zajęć z podstaw nauki programowania,
- wyposażenie nauczycieli w zasoby i środki dydaktyczne niezbędne do prowadzenia zajęć (np. scenariusze, dostosowane programy komputerowe, tablety, gry edukacyjne),
- rozwijanie u nauczycieli kreatywności i innowacyjności,
- zainteresowanie uczniów informatyką i programowaniem.

Zakres projektu oraz założone w nim cele do realizacji w pełni wpisują się w cele określone w Programie Operacyjnym Polska Cyfrowa dla Działania 3.2, w ramach którego Wnioskodawca ubiega się o dofinansowanie. Zgodnie z zapisami SZOOP POPC na lata 2014 – 2020 w działaniu tym celem nadrzędnym jest zwiększenie stopnia oraz poprawa umiejętności korzystania z Internetu w tym z e-usług publicznych, a w szczególności:e-aktywizacja osób o co najmniej podstawowych kompetencjach cyfrowych i rozwój ponadpodstawowych kompetencji cyfrowych w tym umiejętności ściśle informatycznych oraz pobudzanie kreatywności oraz promowanie interdyscyplinarnej współpracy.Ze względu na zakres zaplanowanych działań, które opisane zostały w dalszej części wniosku o dofinansowanie, wszystkie powyższe cele zostaną osiągnięte poprzez realizację projektu. Zaplanowane są w nim szkolenia dla nauczycieli w zakresie podnoszeni umiejętności w nauczaniu programowania, co jest umiejętnością ściśle informatyczną, jak również program zakłada e-aktywizację osób poprzez m.in. wykorzystywanie sprzętu otrzymanego w związku z uczestnictwem w projekcie. Ponadto szkolenia maja na celu również wymianę doświadczeń pomiędzy szkolącymi się nauczycielami (zaplanowane jest również funkcjonowanie sieci współpracy po zakończeniu projektu) co wpływa bezpośrednio na pobudzanie kreatywności i realizację założeń intedyscyplinarnej współpracy. Tym samym planowany do realizacji projekt w pełni realizować będzie cele zawarte w Programie Operacyjnym Polska Cyfrowa dla działania 3.2.
Opis planowanych działań Projekt obejmuje stacjonarną, grupową naukę zagadnień z obszaru kompetencji cyfrowych i medialnych, programowania i nauczania programowania dla nauczycieli publicznej edukacji wczesnoszkolnej (I etap) oraz jej kontynuację (II etap) w formule zajęć praktycznych prowadzonych przez nauczyciela wspólnie z trenerem. Zakresy działań trenerów zarówno pracowników KPCEN jak i trenerów zewnętrznych nie różnią się a będą polegać na szkoleniu nauczycieli w zakresie nauki programowania, które będzie przebiegać w formie stacjonarnego szkolenia grupowego, prowadzonego przez cztery dni szkoleniowe w okresie ferii letnich dla semestru zimowego i ferii zimowych dla semestru letniego. Miejscem szkolenia będzie ośrodek w NUTS Inowrocławskim. Szkolenia dla nauczycieli zapewnią zajęcia dla uczniów szkół publicznych oraz szkolenia przy udziale trenera w formie zajęć praktycznych, prowadzonych w wymiarze 15 x 2 godziny lekcyjne dla uczniów klas 1- 3 szkoły podstawowej. Wymagany jest osobisty udział trenera w co najmniej 5 z 15 ww. zajęć. W pozostałym zakresie wsparcie nauczycieli będzie prowadzone w formie e-learningu. Zajęcia dla uczniów klas 1-3 szkoły podstawowej (15x2 godziny lekcyjne) będące jednocześnie formą praktycznego szkolenia dla nauczyciela odbywać się będą w pomieszczeniach publicznej szkoły podstawowej, w której uczą się uczniowie objęci projektem. Dodatkowo zapewnione zostanie przeprowadzenie jednych, związanych tematycznie z celem projektu zajęć dla uczniów poza ich szkołą tj. w Centrum Nowoczesności Młyn Wiedzy w Toruniu. Wnioskodawca zapewni dowóz uczestników z miejsca zamieszkania do ww. instytucji i z powrotem oraz opłaci warsztaty związane z nauką programowania, zwiedzanie centrum. Kryteria wyboru projektu zakładają zakup sprzętu w postaci tabletu dla każdego nauczyciela. W projekcie planuje się zakup pomocy dydaktycznych w postaci gier jak Scootie Go! i Ozobotów, w ilości umożliwiającej nauczycielom swobodne prowadzenie zajęć. Wnioskodawca jest zobowiązany do pozostawienia w szkole pomocy w oparciu, o które były prowadzone szkolenia oraz udzielenie wsparcia przeszkolonym nauczycielom.

Zakres planowanych działań:
Działanie I – opracowanie dokumentacji szkoleniowej, polegać będzie na opracowanie programu szkoleń oraz scenariuszy zajęć, opracowanie kursu e-learningowego, opracowanie scenariuszy dwugodzinnych zajęć pozalekcyjnych z zakresu nauki programowania, opracowanie diagnoz dla nauczycieli i uczniów, zbudowanie strony internetowej i jej obsługa.

Działanie II – szkolenia stacjonarne dla nauczycieli - realizacja szkoleń dla nauczycieli edukacjiwczesnoszkolnej. Szkolenia przeprowadzą trenerzy z KPCEN i trenerzy zewnętrzni. Każda grupa będzie przeszkolona przez parę trenerów, w której będzie trener z KPCEN i zewnętrzny, wybrany w drodze postępowania przetargowego. Wsparcia podczas zajęć z uczniami udzielał będzie tylko jeden z ww. trenerów. W ramach działania organizowane będą szkolenia stacjonarne dla nauczycieli (w tym koszty sali, noclegów, wyżywienia, przejazdy autokarowe beneficjentów do miejsca szkolenia).

Działanie III – wsparcie nauczycieli podczas zajęć z uczniami - realizacja szkoleń w formie zajęć praktycznych z uczniami polegać będzie na przeprowadzeniu szkoleń i udzielenie osobistego wsparcia dla nauczycieli podczas prowadzenia zajęć z uczniami. Wsparcia udzielą zarówno trenerzy KPCEN jak i trenerzy zewnętrzni. Obecność trenera umożliwi przeprowadzenie diagnozy uczniów w formie obserwacji, która będzie mieć miejsce na pierwszym i ostatnim spotkaniu z uczniami. Trener wspólnie z nauczycielem opracuje wstępne i końcowe oceny opisowe poziomu kompetencji cyfrowych określonych w standardzie wymagań kompetencji cyfrowych osób objętych szkoleniem. W ramach działania zaplanowano wsparcia e-learningowego oraz konsultacje zespołowe i indywidualne dla nauczycieli.

Działanie IV – Wyjazd uczniów do Centrum Nowoczesności – Młyn Wiedzy w Toruniu - w ramach działania zorganizowany zostanie przyjazd uczniów do Centrum Nowoczesności Młyn Wiedzy w Toruniu na jedne zajęcia organizowane poza siedzibą szkoły, w których będę również uczestniczyli oddelegowani trenerzy z KPCEN.

Działanie V – Prowadzenie sieci współpracy - projekt zakłada również prowadzenie w ciągu roku po zakończeniu sieci współpracy i samokształcenia dla nauczycieli uczestniczących w projekcie.

Działanie VI – Zakup sprzętu dla nauczycieli i zajęcia - zakup sprzętu i pomocy dydaktycznych umożliwiających naukę programowania w klasach I – III szkoły podstawowej. Sprzęt zakupiony w ramach projektu w postaci tabletów, gry Scottie GO!! oraz Ozobotów zostanie wykorzystany podczas kursu dla nauczycieli oraz podczas zajęć pozalekcyjnych z uczniami.

Działanie VII – zarządzanie projektem. Rekrutacja, koordynacja działań, obsługa administracyjna, informacja i promocja, obsługa księgowa oraz inne działania niezbędne do prawidłowej realizacji projektu w tym rozliczenia dofinansowania otrzymanego ze środków Programu Operacyjnego Polska Cyfrowa.
Opis efektów projektu W związku z realizacją przedmiotowego projektu osiągnięte zostanie szereg efektów, rezultatów projektów, które na etapie opracowywania wniosku o dofinansowanie zostały określone jako realne do osiągnięcia jak również możliwe do utrzymania po jego zakończeniu. Wśród efektów zaplanowanego do realizacji projektu należy:
- przygotowanie 133 nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej do prowadzenia zajęć pozalekcyjnych z nauki programowania,
- podniesienie kompetencji cyfrowych wśród min. 120 nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej w tym w szczególności
kompetencji jako e-obywatela, użytkownika sieci,
- przeprowadzenie przez nauczycieli w szkołach zajęć pozalekcyjnych z nauki programowania w ilości 30 godzin podzielonych na 15 dwugodzinnych bloków, przy wsparciu osobistym trenerów KPCEN i trenerów zewnętrznych, - wyposażenie 1715 uczniów klas I – III szkoły podstawowej w podstawy wiedzy o programowaniu
- podniesienie przez min. 1544 uczniów kompetencji cyfrowych
- przygotowanie publikacji
- pozyskanie sprzętu (m.in. 133 tablety dla nauczycieli biorących udział w projekcie, gry Scootie Go! dla 25 szkół biorących udział w projekcie łącznie 144 sztuki, urządzenia do nauki programowania Ozobot dla 25 szkół łącznie 144 sztuki.

Przedstawione efekty realizacji projektu są osiągalne dzięki opracowanym założeniom dotyczącym projektu jak również dzięki przeprowadzonej akcji rekrutacyjnej. W związku ze zgłaszanymi deklaracjami szkół o przystąpieniu do projektu, za ich pośrednictwem została szczegółowo określona liczba nauczycieli biorących udział w projekcie, co pozwoliło na dokładne oszacowanie wskaźników oraz efektów przeprowadzonych działań. Doświadczenie Wnioskodawcy w realizacji projektów o charakterze edukacyjnym jak również bieżąca działalność związana z podnoszeniem kwalifikacji kadr systemu pozwoliła w sposób realny określić wartości wskaźników rezultatu bezpośredniego. Bardzo istotną kwestią jest również utrzymanie osiągniętych rezultatów projektu po okresie jego realizacji. Efektami tymi jest podniesienie kompetencji cyfrowych nauczycieli i uczniów. Dzięki uczestnictwu w projekcie nauczyciele zyskają nowe kompetencje, które wykorzystywać będą jeszcze przez wiele lat zaszczepiając wśród najmłodszych uczniów wiedzę na temat programowania, czyli dziedziny, która w najbliższych latach będzie kluczowa w rozwoju kraju. Rezultatem, który będzie widoczny również przez długi okres po zakończeniu projektu będzie podniesienie kompetencji cyfrowych uczniów, którzy wiedzę nabytą w związku z uczestnictwem w projekcie będą mogli wykorzystać w dalszym procesie edukacji.Efekty projektu, skwantyfikowane za pomocą wskaźników produktu i rezultatu bezpośredniego będą monitorowane i ewaluowane.

Design downloaded from Free Templates - your source for free web templates
Supported by Hosting24.com